De zaken van eSports of elektronische sporten

Inhoudsopgave:

De zaken van eSports of elektronische sporten
De zaken van eSports of elektronische sporten
Anonim

Esports of elektronische sporten hebben een industrie gecreëerd die vergelijkbaar is met die van andere sportdisciplines zoals voetbal of basketbal, maar de afgelopen jaren exponentieel is gegroeid.

Volgens de definitie van sport van de RAE hebben videogames (eSports) de categorie sport in de digitale sfeer, sommigen classificeren het al als de sport van de 21e eeuw. Hoewel het geen fysieke belasting draagt ​​als het het mentaal draagt, zijn de competitieve component, entertainment en spektakel de perfecte combinatie om steeds meer fans van deze discipline te vinden.

Kenmerken van een eSport of elektronische sport

Niet alle videogames kunnen worden beschouwd als elektronische sporten of eSports, ze moeten aan bepaalde kwaliteiten voldoen:

  • Bestaan ​​van officiële competities en competities met hun eigen regels. Dit betekent dat er officiële teams zijn, met hun spelers of ook wel bekend als "gamers", coaches, technische staf … met hun salarissen en sappige prijzen op het spel.
  • Sponsoring en reclame. Achter elk sportevenement moet een sponsor staan ​​die de competities promoot, de spelersclubs financiert, de media die verslag doet van de evenementen … Kortom, creëer een reclame-industrie rond de show.
  • Heb duizenden fans over de hele wereld.

Enkele van de bekendste eSports-videogames zijn LoL (Lige Of Legends), Street Fighter, Call of Duty of StarCraft.

ESports of elektronische sporten in cijfers

Volgens het laatste rapport van Newzoo over eSports:

  • In 2017 waren er 380 miljoen fans over de hele wereld, van wie 165 miljoen enthousiaste fans van degenen die regelmatig elektronische sporten beoefenen, hetzij als gamer of het kijken naar andere competities.
  • 53% van de eSports-fans wereldwijd bevindt zich in Azië, terwijl Europa 18% heeft en Noord-Amerika 14%.
  • In 2018 zal het naar verwachting 905,6 miljoen dollar opleveren, 38% meer dan in 2017, tussen sponsoring, reclame en beeldrechten.

  • 38% van de wereldwijde omzet zal alleen in Noord-Amerika worden gegenereerd, 18% in Oost-Europa en de rest wordt verdeeld over de rest van de wereld. Er zijn niet alleen internationale kampioenschappen, maar ook lokale en nationale toernooien waar een groot aantal fans naartoe verhuizen, zoals de LVP (Professional Video Games League) in Spanje.

Hoe evolueert de eSports- of elektronische sportindustrie?

Een groot deel van het succes op dit moment is het publiek dat het heeft, de meeste millennials (tussen 20-35 jaar oud) die gemiddeld 7 uur per dag achter de computer doorbrengen. Dat wil zeggen, technologie is een essentiële gewoonte in hun manier van leven, dus de manier om vaardig toegang te krijgen tot en zichzelf te beheersen in elektronische sporten of eSports is gebruikelijk.

Het creëren van internationale wedstrijden, uitgezonden door massamedia met enorme effecten. Kanalen die gespecialiseerd zijn in het uitzenden van deze evenementen zijn enorm gegroeid en hebben 15 miljoen kijkers bereikt in sommige toernooien, evenals de competities die fans hebben gevuld met stadions zoals Madison Squared Garden in New York, nodigen uit tot fans.

Er zijn opleidingsacademies voor professionele gamers die over de hele wereld een succes worden. Het zijn high-performance centra gespecialiseerd in eSports waar de beste spelers dagelijks tussen de 8 en 10 uur trainen en trainen om te concurreren in de beste competities. Daarnaast leren ze andere vaardigheden, zoals tolerantie voor frustratie, samenleven, emotiemanagement of teamwork, die op andere gebieden van het leven kunnen worden toegepast.

Sommige van deze opleidingshuizen of speelhuizen worden gesponsord door erkende merken wereldwijd. De sponsors die het sterkst zijn toegetreden, zijn afkomstig uit de telecommunicatiesector zoals Movistar of Orange, technologiebedrijven of zelfs voetbalteams en ze hebben het beste comfort en de beste technische uitrusting om ten volle te profiteren van de capaciteiten van deze spelers. De spelers die in de speelhuizen wonen en trainen, hebben alle onkosten betaald en door mee te doen aan de professionele superleagues krijgen ze genoeg geld om er van te leven.

Het laatste nieuws is dat het Internationaal Olympisch Comité ze als "sportactiviteiten" beschouwt en tijdens de winterspelen werden elektronische sporttentoonstellingen gehouden. Het kan dus slechts een kwestie van tijd zijn voordat ze als Olympische discipline worden opgenomen.

De wereld van eSports vanuit het perspectief van een professional

We hebben de medewerking van Mario «Motroco» Martinez, professionele eSports-speler zoals LoL en huidige teamcoach Movistar-rijders in de Spaanse Videogame League die ons vertelt over zijn ervaring en hoe hij de evolutie van eSports ziet.

Mario begon als kind thuis videogames te spelen als een afleidingsmanoeuvre, naarmate de jaren vorderden, begon hij meer betrokken te raken bij bepaalde videogames zoals LoL, totdat ze hem tekenden voor een gamehuis.

«Door in een speelhuis te zijn, kwam mijn droom uit, waardoor mijn hobby mijn beroep werd; Mezelf kunnen wijden aan eSports, geld verdienen en ervaringen opdoen met andere experts die dezelfde hobby delen, is het beste wat ik ooit heb gehad.

Binnen het gaminghuis waren we met 5 spelers die gemiddeld 8 uur aan training besteedden, zowel individueel als als teamwerk en het monitoren van andere professionals. We woonden in een landelijke, rustige omgeving waar we konden ontspannen als we niet aan het trainen waren. Naast technische kennis heb ik geleerd om met mijn emoties om te gaan en om te leven met andere mensen die dezelfde doelen en passies delen. »

Het leven van een speler houdt daar niet op, maar er zijn andere beroepen rondom eSports zoals coach zijn of wedstrijden uitzenden waarmee je professioneel aan je hobby verbonden kunt blijven. In het geval van Mario is hij van speler naar coach gegaan van het Spaanse LVP.

«De Spaanse competitie is zo ontwikkeld dat het geen eersteklas competitie is. Er moet nog veel gebeuren om niveaus te bereiken zoals Azië of de VS, de leidende gebieden in eSports, maar het is op de goede weg."

"Misschien met de associatie van spelers, teams en de betrokkenheid van veel meer mensen bij eSports, wordt het mogelijk om deel te nemen aan competities zoals de Olympische Spelen"

Kortom, videogames zijn veranderd van entertainment om tijd thuis door te brengen achter de computer, tot een levensstijl en het creëren van een cultuur die de massa beweegt. Met dank aan Mario «motroco» Martinez voor zijn samenwerking om deze wereld beter te begrijpen.